home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Wayzata's Best of Shareware PC/Windows 1 / Wayzata's Best of Shareware for PC-Windows - Release 1 - Wayzata Technology (1993).iso / mac / ZIPPED / DOS / MUSIC / MED135.ZIP / MANUAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-12-24  |  63KB  |  1,717 lines

  1.  
  2.                   Welcome to the Shareware Hi Res VGA                  
  3.                             Galliasoft GUI                             
  4.                          Mod Editor / Creator                          
  5.  
  6.                              Version 1.35                              
  7.  
  8.                        (c) 1992 Michael Gallias                        
  9.  
  10.  
  11. Important Notice
  12.  
  13. This  product  is  postware.   This means that you can use the program 
  14. freely but the author would like you to send him  either  a  postcard, 
  15. letter or perhaps a donation.
  16.  
  17. Please  copy  this  program for your friends.   As long as the program 
  18. remains unmodified and all required files are copied with the program, 
  19. it  can be copied freely.   The files which must accompany the program 
  20. are given later in this manual.
  21.  
  22. The  author  cannot take responsibility for any losses caused  by this 
  23. program.   With proper usage (that includes reading the manual),   the 
  24. program  should work properly.   It has been tested by many people who 
  25. are very happy with its results.
  26.  
  27.  
  28. The following sections are available:
  29.  
  30. Section 1, Mod Files
  31. Section 2, Mod Editing and
  32. Section 3, Making your own pictures.
  33. Section 4, Mod Editor: General Information
  34.  
  35.  
  36.                          SECTION 1: MOD FILES                          
  37.  
  38.  
  39. Mod files are made up of samples, patterns and a sequence.
  40.  
  41. A sample is the digitised music that you hear.   In the Mod file there 
  42. can be a number of different samples,  or instruments,  ranging from 1 
  43. to 31, the maximum.
  44.  
  45. A  pattern  is  an  arrangement  of  samples.   A pattern controls the 
  46. speed,  special effects and ordering of the samples.   There can be up 
  47. to 64 patterns in a Mod file.
  48.  
  49. There is a sequence in the Mod file which determines in what order the 
  50. patterns are to be played.   The sequence can be up  to  128  patterns 
  51. long.
  52.  
  53. The  Mod  file is stored in rather a strange format (and it took Chris 
  54. Becke quite a long time to work out.   Chris Becke helped me with  the 
  55. Mod file format.).   The format is now available and is available in a 
  56. text file on Connectix.  See the end of the manual.
  57.  
  58. ModRes is a resident Mod file player for Mod editors.  I have included 
  59. support for this program,  if you have it.   ModRes does not come with 
  60. this Mod Editor.   If you have it,  you will be able to play your  Mod 
  61. files from the Mod Editor without exiting.
  62.  
  63. You may notice that when you change octaves in the pattern editor, the 
  64. program changes the note as well.  This is because the frequency table 
  65. has  some  duplicate  numbers.    Here are the frequencies for the Mod 
  66. files and the corresponding notes and octaves.
  67.  
  68.  
  69.  
  70.                   Approx. Amiga MOD Frequencies (Hex)                  
  71.  
  72. ╔═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╗
  73. ║Oc/Nt║  0  ║  1  ║  2  ║  3  ║  4  ║  5  ║  6  ║  7  ║  8  ║  9  ║
  74. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  75. ║ C   ║ 6B0 ║ 358 ║ 1AD ║ 0D6 ║ 06B ║ 035 ║ 01B ║ 00D ║ 007 ║ 003 ║
  76. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  77. ║ C#  ║ 650 ║ 328 ║ 194 ║ 0CA ║ 065 ║ 032 ║ 019 ║ 00D ║ 006 ║ 003 ║
  78. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  79. ║ D   ║ 5F5 ║ 2FB ║ 17D ║ 0BF ║ 05F ║ 030 ║ 018 ║ 00C ║ 006 ║ 003 ║
  80. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  81. ║ D#  ║ 5A0 ║ 2D0 ║ 168 ║ 0B4 ║ 05A ║ 02D ║ 016 ║ 00B ║ 006 ║ 003 ║
  82. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  83. ║ E   ║ 54F ║ 2A7 ║ 154 ║ 0AA ║ 055 ║ 02A ║ 015 ║ 00B ║ 005 ║ 003 ║
  84. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  85. ║ F   ║ 503 ║ 281 ║ 141 ║ 0A0 ║ 050 ║ 028 ║ 014 ║ 00A ║ 005 ║ 002 ║
  86. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  87. ║ F#  ║ 4BB ║ 25D ║ 12F ║ 097 ║ 04C ║ 026 ║ 013 ║ 009 ║ 005 ║ 002 ║
  88. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  89. ║ G   ║ 477 ║ 23B ║ 11E ║ 08F ║ 047 ║ 024 ║ 012 ║ 009 ║ 004 ║ 002 ║
  90. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  91. ║ G#  ║ 436 ║ 21B ║ 10E ║ 087 ║ 043 ║ 022 ║ 011 ║ 008 ║ 004 ║ 002 ║
  92. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  93. ║ A   ║ 3FA ║ 1FD ║ 0FE ║ 07F ║ 040 ║ 020 ║ 010 ║ 008 ║ 004 ║ 002 ║
  94. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  95. ║ A#  ║ 3C1 ║ 1E0 ║ 0F0 ║ 078 ║ 03C ║ 01E ║ 00F ║ 007 ║ 004 ║ 002 ║
  96. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  97. ║ B   ║ 38B ║ 1C5 ║ 0E3 ║ 071 ║ 039 ║ 01C ║ 00E ║ 007 ║ 003 ║ 001 ║
  98. ╚═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╝
  99.  
  100.  
  101.                   Approx. Amiga MOD Frequencies (Dec)                  
  102.  
  103.  
  104. ╔═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╗
  105. ║Oc/Nt║  0  ║  1  ║  2  ║  3  ║  4  ║  5  ║  6  ║  7  ║  8  ║  9  ║
  106. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  107. ║ C   ║ 1712║ 856 ║ 429 ║ 214 ║ 107 ║  53 ║  27 ║  13 ║  7  ║  3  ║
  108. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  109. ║ C#  ║ 1616║ 808 ║ 404 ║ 202 ║ 101 ║  50 ║  25 ║  13 ║  6  ║  3  ║
  110. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  111. ║ D   ║ 1525║ 763 ║ 381 ║ 191 ║  95 ║  48 ║  24 ║  12 ║  6  ║  3  ║
  112. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  113. ║ D#  ║ 1440║ 736 ║ 360 ║ 180 ║  90 ║  45 ║  22 ║  11 ║  6  ║  3  ║
  114. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  115. ║ E   ║ 1359║ 679 ║ 340 ║ 170 ║  85 ║  42 ║  21 ║  11 ║  5  ║  3  ║
  116. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  117. ║ F   ║ 1283║ 641 ║ 321 ║ 160 ║  80 ║  40 ║  20 ║  10 ║  5  ║  2  ║
  118. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  119. ║ F#  ║ 1211║ 605 ║ 303 ║ 151 ║  76 ║  38 ║  19 ║  9  ║  5  ║  2  ║
  120. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  121. ║ G   ║ 1143║ 571 ║ 286 ║ 143 ║  71 ║  36 ║  18 ║  9  ║  4  ║  2  ║
  122. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  123. ║ G#  ║ 1078║ 539 ║ 270 ║ 135 ║  67 ║  34 ║  17 ║  8  ║  4  ║  2  ║
  124. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  125. ║ A   ║ 1018║ 509 ║ 254 ║ 127 ║  64 ║  32 ║  16 ║  8  ║  4  ║  2  ║
  126. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  127. ║ A#  ║ 961 ║ 480 ║ 240 ║ 120 ║  60 ║  30 ║  15 ║  7  ║  4  ║  2  ║
  128. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  129. ║ B   ║ 907 ║ 453 ║ 227 ║ 113 ║  57 ║  28 ║  14 ║  7  ║  3  ║  1  ║
  130. ╚═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╝
  131.  
  132.                   Amiga MOD Special Effects (Summary)                  
  133.  
  134. Effect  Description            Parameter
  135. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  136.  
  137.   0     Arepeggiation          xy  x=Halfsteps      y=Halfsteps
  138.   1     Slide Up               Speed
  139.   2     Slide Down             Speed
  140.   3     Slide To Note          Speed
  141.   4     Vibrato                xy  x=Speed          y=Depth
  142.   5     Unused
  143.   6     Unused
  144.   7     Unused
  145.   8     Unused
  146.   9     Unused
  147.  10     Volume Slide           x0  x=UpSpeed / 0y   y=DownSpeed
  148.  11     Position Jump          Pattern Position
  149.  12     Set Volume             Volume   (00-64)
  150.  13     Pattern Break          Skip to Next Pattern
  151.  14     Unused
  152.  15     Set Speed              Speed    (00-31)
  153.  
  154.  
  155. Note  that the parameter can either be specified as a number from 0 to 
  156. 255 or as 2 numbers from 0 to 15 each.
  157.  
  158. Where I have given xy,  this shows that x is a number from 0 to 15 and 
  159. y  is  a number from 0 to 15.   These 2 numbers are combined to form 1 
  160. number from 0 to 255.
  161.  
  162. Where x0 and 0y are specified,  this indicates a value for x or y (but 
  163. not both) is required, a number from 0 to 15.
  164.  
  165. To convert 2 numbers (0 to 15) into 1 number (0 to 255), you will find 
  166. using hexadecimal notation very useful.
  167.  
  168. Example
  169.  
  170. If you have x=8 and y=10, after converting to hex one has
  171.             x=8 and y=A.
  172.  
  173. (A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14, F = 15)
  174. Now, place the 2 values together.
  175.  
  176. 8A
  177.  
  178. The value you want is 8A.
  179.  
  180. In decimal, take the x value and multiply it by 16.   In this example, 
  181. 128.  Add it to the y value,  in this example 10.   The final value is 
  182. 138, or 8A.
  183.  
  184.  
  185.                        SECTION 2: THE MOD EDITOR                       
  186.  
  187.  
  188.                           General Information                          
  189.  
  190. If  possible,   print this document as you will find it easier to work 
  191. through the program while you are able to read the document.   If  you 
  192. have  2  monitors,   some programs allow you to view a document on one 
  193. monitor and run the Mod Editor on the other.
  194.  
  195. For the beginner:
  196.  
  197. This program uses a GUI ("gooey") or Graphical User Interface.   These 
  198. GUI's  are  becoming very popular as they are very easy to use.   They 
  199. are designed for use with a mouse where you may simply move the  mouse 
  200. pointer  onto  a  "Button"  and  "Click".   A Button is a picture of a 
  201. button on the screen with a name on it.   For example,  if there is  a 
  202. picture of a button with the word "Quit" on it, you can move the mouse 
  203. pointer onto the button and click (press a button on your mouse).  The 
  204. word  click  is  used  to  show the difference between a button on the 
  205. screen and a button on the mouse.   Clicking a button refers to moving 
  206. the  mouse  pointer  to  a  picture of a button on the screen and then 
  207. pressing a mouse button (the physical mouse button).
  208.  
  209. You may find this program a little complicated at first  if  you  have 
  210. never  used  text .INI files before and have never used a GUI.   Don't 
  211. worry - you will be used to the system in a matter  of  hours!    It's 
  212. really great fun.
  213.  
  214. What does this program do?
  215.  
  216. This program allows you to write Mod files which can be played using a 
  217. Mod player.   It cannot play the Mod files itself because the  program 
  218. uses  large  amounts  of  graphics.    The program currently only uses 
  219. conventional memory (the first 640kb) and does not  yet  support  EMS, 
  220. XMS,  UMA or HMA.   Thus entire Mod files can often not be loaded into 
  221. memory.  To solve this problem, the program uses swap files.   Samples 
  222. from  the  Mod files are stored in the swap files,  freeing memory for 
  223. the Hi Res VGA graphics.
  224.  
  225. You can then load graphic pictures  to  represent  the  samples  which 
  226. makes  the  Mod  editing  more  fun  and far easier.   This program is 
  227. designed especially for VGA mouse users.   Although you  can  use  the 
  228. program without a mouse, you will find the mouse makes the editing far 
  229. easier.
  230.  
  231. When Mod editors for the IBM family came out,  they were  all  numeric 
  232. and  very complicated.   I hope I have succeeded in making Mod editing 
  233. more easy by  using  pictures  instead  of  names,   graphs  (analogue 
  234. displays) instead of digital values and mouse instead of keyboard.
  235.  
  236. This  is  a  completely new idea and you will probably not have used a 
  237. Mod editor like this before.  It may take some getting used to.
  238.  
  239.  
  240. What does the program need?
  241.  
  242. The program requires these minimums:
  243.  
  244. DOS 2.11 or higher.
  245. 640kb memory with about 512 kb free conventional memory.
  246. A 286 processor or better.   (This program does not support the 8088 / 
  247. 8086 XT as Mod files cannot be played well on the XT).
  248. A colour VGA which supports 640 x 480 Hi Res mode.
  249. A  hard  drive  with  about  1 megabyte free space (at least) or a RAM 
  250. drive with about 1 megabyte free space.
  251.  
  252. Optional:
  253.  
  254. DOS 3.3 or higher.
  255. 87 maths coprocessor.
  256. A mouse.
  257. ModRes Version 1.20 or greater.
  258.  
  259. Note that if you use a mouse,  the mouse driver (software running  the 
  260. mouse)  must  support  VGA.   If you are using the Genius Mouse Driver 
  261. Software, you will need Version 9.06 or better.
  262.  
  263. If the mouse does not move over the entire screen or does  not  appear 
  264. at all, please get a software update which supports VGA.
  265.  
  266.                 This section is for more advanced users                
  267.  
  268.  
  269. Hard Drive:
  270.  
  271. As the program uses swap files, a hard drive is needed.   If possible, 
  272. you  should use a RAM drive for your samples.   See the section on the 
  273. .INI file.
  274.  
  275. Some older hard drives (like the 40 Mb drives) are often  a  bit  slow 
  276. (28ms).    This  will  mean  loading  and  saving  Mod files will take 
  277. longer.  This program runs well on a 16ms hard drive.  Above that, the 
  278. loading  takes  a few seconds longer.   To speed up loading and saving 
  279. you should organise (or "compress") your hard disk  regularly.    Many 
  280. programs  are  available,  many as shareware,  which will organise the 
  281. files on your hard disk.  For the best speed, ask the program to place 
  282. directories and files grouped together.
  283.  
  284. Extra Memory:
  285.  
  286. If you have extra memory available,  create a large RAM drive for your 
  287. samples.  Swap files are stored with the samples.   This will increase 
  288. the speed greatly.  Just remember to update your hard drive if you add 
  289. any new samples to the RAM drive before powering down.   Everything in 
  290. the RAM drive is lost when you reboot.
  291.  
  292. Swap Files:
  293.  
  294. Swap files are needed while the Mod Editor is running.   Once you have 
  295. returned to DOS,  all swap files are deleted.   Swap files are created 
  296. with  an extension .$$$.   There is also one file called GMEDCONT.BAT. 
  297. Thus,  if for some reason the power fails  while  the  Mod  Editor  is 
  298. running, old .$$$ files may be left on your hard drive.   These may be 
  299. deleted.
  300.  
  301.                        Installing the Mod Editor                       
  302.  
  303. If you have received the files from a BBS,  you should  have  received 
  304. one file with extension .ARJ,  .ZIP or .LZH.   The file will then have 
  305. to be unpacked.
  306.  
  307. Make sure you unpacked the Mod Editor into it's own directory.  Unlike 
  308. most  other  Mod  editors,   this  program allows you to keep your Mod 
  309. files, samples and pictures each in there own directory.
  310.  
  311. Once this has been done, you must setup the .INI file, MED.INI.
  312.  
  313.                            Simple .INI Setup                           
  314.  
  315. You will need some sort of text editor to change the .INI file.  There 
  316. are many public domain and shareware editors available.  There is also 
  317. EDLIN which comes with DOS 4.x and down and EDIT which comes with  DOS 
  318. 5.x and up.  See your DOS manual on how to edit text files.
  319.  
  320. Looking  through  the MED.INI file,  you will see various commands and 
  321. options.  The .INI file uses the following system.
  322.  
  323. There are sections and then commands for each section.   Section names 
  324. are  given  in  brackets  ([]).    You  will have to check the [Paths] 
  325. section to make sure the program is setup for your hard disk.
  326.  
  327. Look in the .INI file for a line with [Paths] on it.
  328.  
  329. Directly below this there are 4 commands.
  330.  
  331. For example, you may find this in the .INI file:
  332.  
  333. [Paths]
  334. Program=C:\MED
  335. Pictures=C:\MED
  336. Samples=C:\SAMPLES
  337. Mods=C:\MODS
  338.  
  339. This .INI file tells the Mod Editor that  it  must  look  for  program 
  340. files  in the directory \MED on drive C:.   Pictures are stored in the 
  341. program directory.   Samples are in C:\SAMPLES and the completed music 
  342. files are in C:\MODS.
  343.  
  344. Simply  change  this  to  your requirements.   Note that the may be no 
  345. space before or after the = sign.
  346.  
  347. If you want your pictures in the directory C:\MED\PICTURES then simply 
  348. change the .INI file to
  349.  
  350. [Paths]
  351. Program=C:\MED
  352. Pictures=C:\MED\PICTURES
  353. Samples=C:\SAMPLES
  354. Mods=C:\MODS
  355.  
  356. and copy all your pictures into the correct directory.
  357.  
  358.                           Advanced .INI Setup                          
  359.  
  360. In the .INI file there are 3 possibilities, a heading, an option and a 
  361. comment.  Any line with only a [Name] in brackets is a heading.   This 
  362. determines what kind of options are to be found in the  next  section. 
  363. I.e.    in  the  [Pictures] part,  you can setup what pictures must be 
  364. loaded,  in the [Samples] part,  you can setup what file names must be 
  365. allocated  to  each sample and which picture must be allocated to each 
  366. sample.   Under each of these headings are the commands.    A  command 
  367. line has a reserved word (listed later) followed directly by an = sign 
  368. which in turn is also directly followed by  the  user  option.    Then 
  369. there are also comments.  Any line which has no brackets and no = sign 
  370. is treated as a comment.   Also note that any invalid option  is  also 
  371. treated as a comment.  For example, if in the [Paths] section you want 
  372. Program=C:\MED but mistype the name to Progtam=C:\MED,   the  spelling 
  373. error causes the program to ignore that line.
  374.  
  375. In the [System] section the following commands are available.
  376.  
  377. SampleUpCase
  378. ExtraButtons
  379. SampleSize
  380. DeleteSampleName
  381. InactiveZero
  382. DeleteST
  383. BestSignature
  384. DeleteAllTemps
  385. CompressMods
  386. DeleteCompressedMods
  387. SwapModWarn
  388. NotesAtLoad
  389. Mouse
  390. ModRes
  391. SoundOutputDevice
  392. WaitOnStatus    and
  393. DefaultSampleVolume
  394.  
  395. SampleUpCase
  396.  
  397. This  will  NOT  set  all  the sample names to uppercase once you have 
  398. loaded the Mod file.  This option lets you distinguish between samples 
  399. of the same name, some just with a different upper or lower case.  For 
  400. example,  if SampleUpCase is on,  then a sample with name moog will be 
  401. assumed  to be the same as samples with names Moog or MOOG.   However, 
  402. if SampleUpCase is off, moog is considered to be a different sample to 
  403. Moog  which is also different from MOOG.   This will take effect under 
  404. the [Samples] section when you setup file names for different samples.
  405.  
  406. ExtraButtons
  407.  
  408. This option currently changes the sequence screen.  If ExtraButtons is 
  409. on,   then  the sequence screen will have two extra buttons displayed. 
  410. These two buttons lie above the first pattern in the sequence near the 
  411. left  and  right  arrows.    They  are  an  up arrow and a down arrow. 
  412. Clicking on Up or Down will change the pattern.    These  buttons  are 
  413. however  a  little redundant as you can to the same by clicking on the 
  414. left or right of the Pat No button.    Some  users  may  prefer  these 
  415. buttons  to  be  near  the Left and Right arrows.   If you do want the 
  416. buttons to appear there,  set ExtraButtons on.   If you don't like the 
  417. buttons  there,   simply  turn  ExtraButtons off.   This will make the 
  418. buttons invisible.   You can still however click in the  area  of  the 
  419. buttons  and  the  pattern will change,  the buttons are active,  just 
  420. invisible.
  421.  
  422. SampleSize
  423.  
  424. This option,  when on,  will make the program display the size of  the 
  425. installed  samples in the Sample Menu of the program.   The problem is 
  426. that because the size is displayed,  the full sample  name  cannot  be 
  427. displayed  and the last few characters cannot be seen.   If SampleSize 
  428. is off,  the full sample name is displayed but the size of the  sample 
  429. is not displayed.
  430.  
  431. DeleteSampleName
  432.  
  433. In some Mod files, messages are placed in the unused sample areas.     
  434. Thus,   although  a  sample is not allocated any data,  it has a name. 
  435. When DeleteSampleName is on,  if the program detects an  empty  sample 
  436. with  a name,  it deletes the name.   If DeleteSampleName is off,  the 
  437. unused samples will  still  have  the  name  attached  to  it.    When 
  438. DeleteSampleName is off, messages can be placed in the unused areas.
  439.  
  440. InactiveZero
  441.  
  442. This  will change whether a sample is active (allocated) or not,  even 
  443. though it is empty.   I.e.   If the  sample  has  a  size  of  0  (not 
  444. allocated  any  data)  and  InactiveZero is on,  the program marks the 
  445. sample as inactive and not allocated.   If InactiveZero is  off,   the 
  446. program treats empty samples as if they were active.   This allows you 
  447. to put friendly messages in the Mod files you create.
  448.  
  449. DeleteST
  450.  
  451. This removes the ST-??:  from the file name of the samples.   It  does 
  452. not remove the ST-??:  from the actual sample name.   For example,  if 
  453. you have a sample with a name of ST-00:MOOG2,  the program would  save 
  454. the sample as ST00MOOG.SAM if DeleteST where off.  If however DeleteST 
  455. where on, the sample would be saved as MOOG2.SAM.  This option is very 
  456. useful  for  samples such as ST-00:MOOG1 and ST-00:MOOG2.   As the IBM 
  457. system allows 8 letters for a file name,  both files  would  want  the 
  458. file name ST00MOOG.SAM.   With DeleteST on,  the files would be called 
  459. MOOG1.SAM and MOOG2.SAM.   You can however force different file  names 
  460. under the [Samples] section.   The DeleteST option is only useful with 
  461. the DeleteAllTemps option off.
  462.  
  463. BestSignature
  464.  
  465. This selects the signature of your 31 sample Mod files.   Any Mod file 
  466. saved  will  use  your  favourite  signature  selected by this option. 
  467. Using BestSignature=1 in the .INI file will mean that  any  31  sample 
  468. Mod  file will have the signature M.K.  in it.   Using BestSignature=2 
  469. will use FLT4 and BestSignature=3 will use GSFT.   Note that  few  Mod 
  470. players  support  GSFT.    The  most popular seems to be M.K.  and you 
  471. should use this one.   Selecting a number above 3 will use one of  the 
  472. other user defined signatures found under the [Signatures] section.
  473.  
  474. DeleteAllTemps
  475.  
  476. This option allows you to collect samples from other Mod files.   When 
  477. the program loads a Mod  file,   it  extracts  all  the  samples  into 
  478. temporary swap files.  If the sample has a name,  that name is used to 
  479. store the sample on disk.   If the sample has no name or  has  a  name 
  480. which  cannot  be  used  as a file name,  a random file name is taken. 
  481. Files which were created by using the sample name end  in  .SAM  while 
  482. random file names end in .$$$.
  483.  
  484. If DeleteAllTemps is on,  any samples created (as swap files) from the 
  485. Mod file loaded are deleted once you load a new Mod file or  quit  the 
  486. Mod Editor.  If DeleteAllTemps is off, only the sample files ending in 
  487. .$$$ are deleted.  Thus you can create a library of samples from other 
  488. Mod  files.    (Please  make  sure  that  the Mod file samples are not 
  489. copyright.   You may only use samples from  other  Mod  files  if  the 
  490. author has not copyrighted them.)
  491.  
  492. The  advantage  of  having a library of samples is that many Mod files 
  493. use the same samples.  This program will use the sample name to        
  494. determine  a  file name.   If that file exists and the file is EXACTLY 
  495. the same size as the sample,  the program ASSUMES that the samples are 
  496. identical.    It then does not have to open a swap file for the sample 
  497. and the loading is far quicker.   Less temporary disk  space  is  also 
  498. required as a swap file is not used.
  499.  
  500. CompressMods
  501.  
  502. This  option  will force the computer to compress the Mod file once it 
  503. has been saved.  Simply save the file as usual.   The program switches 
  504. out and compresses the file using the first compression program listed 
  505. in the .INI file.
  506.  
  507. Out of LHA Ver 2.10 (.LZH files),  ARJ Ver 2.22 (.ARJ files) and PKZip 
  508. Ver  1.10  (.ZIP  files),   I  found  that  .LZH gave best compression 
  509. results, although .ARJ was very close (and sometimes compressed better 
  510. than  .LZH)  while  .ZIP  was  very fast but did not compress as well. 
  511. These fine compression programs are available as shareware and are not 
  512. supplied with the program.
  513.  
  514. The  .INI  file must be setup correctly or the program may crash.   If 
  515. the program tries to compress and simply returns  to  DOS,   you  have 
  516. probably  run  the .EXE file instead of the .BAT file.   Type GMEDCONT 
  517. and the program may be able to continue.
  518.  
  519. DeleteCompressedMods
  520.  
  521. When this option is on,  the program deletes the current Mod file when 
  522. you Open a new file, Load a new file or Quit, IF the Mod file has been 
  523. saved and compressed.   This will leave you with the  compressed  file 
  524. only.
  525.  
  526. Note  that  the  program  assumes  that  when it crossed out to DOS to 
  527. compress the file, the compression was successful.
  528.  
  529. When this option is off,  you will be left  with  a  Mod  file  and  a 
  530. compressed file.
  531.  
  532. SwapModWarn
  533.  
  534. If  this is on,  you will be warned when you Convey that the swap file 
  535. already exists (if it does exist).
  536.  
  537. If the option is off,  you will not be warned and the file will simply 
  538. be overwritten.  If your .INI file is setup correctly, you should keep 
  539. this option off.
  540.  
  541. Just in case you forgot to save, the program will usually never delete 
  542. the  swap Mod file.   You may however delete it once you have returned 
  543. to DOS with the Quit button.   If you delete the  Mod  file  during  a 
  544. Convey, the Mod file being edited will be lost.
  545.  
  546. NotesAtLoad
  547.  
  548. A Mod file contains a frequency value which determines the sample play 
  549. speed.  This changes the sound of the sample (higher or lower).  These 
  550. frequencies  can  be represented as notes (like G or A sharp).   These 
  551. notes are not stored in the Mod file and must  be  calculated  from  a 
  552. reference formulae or table.   The Mod Editor has this table in memory 
  553. and can calculate the correct note and octave from the frequency.  The 
  554. problem  is  that  it  takes  quite a few milliseconds,  and on slower 
  555. computers it may take a few hundred milliseconds.   When loading a Mod 
  556. file,  these notes and octaves can be calculated.   This however slows 
  557. the Mod loading process,  especially if you don't have a  486.    Like 
  558. most  users  I have a 286 which is slow for the calculations involved. 
  559. Thus you can turn off the NotesAtLoad option and the program will  not 
  560. calculate  the  notes  and  octaves while loading the Mod file.   This 
  561. saves a few seconds on a 286 as each  pattern  could  have  up  to  64 
  562. sample calls and there can be 64 patterns in a Mod file.
  563.  
  564. The catch is that the notes then need to be calculated as you edit the 
  565. pattern.   But the good news is that when you are editing the pattern, 
  566. only one calculation occurs for the current sample you are using.  The 
  567. calculation isn't done for an entire pattern,  only one sample so  the 
  568. time taken is a few milliseconds rather than a few seconds.   Thus you 
  569. don't actually notice the delay as much.
  570.  
  571. For users doing a lot of pattern editing I would suggest you calculate 
  572. the  notes  and  octaves  at load time while other users calculate the 
  573. notes and octaves during the pattern edit.
  574.  
  575. Mouse
  576.  
  577. This option can disable the mouse.   If Mouse is on,  a mouse  can  be 
  578. used  (but doesn't have to be) and if there is no mouse attached,  the 
  579. Mouse value has no effect.   If mouse is off,  no mouse can  be  used, 
  580. even if you have a mouse.
  581.  
  582. If a mouse is used,  a half second computer speed test is needed.   If 
  583. no mouse is installed, the test is skipped.
  584.  
  585. ModRes
  586.  
  587. Set this option off if you never use ModRes.
  588.  
  589. SoundOutputDevice
  590.  
  591. Specify a value to ModRes,  selecting where the Mod files  are  to  be 
  592. played,   i.e.   PC  Speaker,  DAC.   ModRes Ver 1.20 does not seem to 
  593. support Sound Blaster.
  594.  
  595. GotoModDir
  596.  
  597. If on,  the program automatically changes into your Mod directory when 
  598. it loads,  as set up in the .INI file.   If off,  the program stays in 
  599. the default directory.
  600.  
  601. WaitOnStatus
  602.  
  603. If WaitOnStatus is on, you will have to press a key before the loading 
  604. status  screen  is cleared.   Use this if you are interested in seeing 
  605. the information on the status screen.   When off,  the  status  screen 
  606. appears  only  while the program loads pictures and sets up the mouse. 
  607. The Mod Editor starts once the needed pictures are loaded.
  608.  
  609. DefaultSampleVolume
  610.  
  611. This is the volume that will be used and assigned to a sample when you 
  612. install it into memory.
  613.  
  614. The following options can be set using =Y or =N:
  615.  
  616. SampleUpCase
  617. ExtraButtons
  618. SampleSize
  619. DeleteSampleName
  620. InactiveZero
  621. DeleteST
  622. DeleteAllTemps
  623. CompressMods
  624. DeleteCompressedMods
  625. SwapModWarn
  626. NotesAtLoad
  627. GotoModDir
  628. ModRes
  629. Mouse            and
  630. WaitOnStatus
  631.  
  632. where Y is used for Yes (or on) and N is used for No (or off).
  633.  
  634. The following options must be set using =nn:
  635.  
  636. DefaultSampleVolume, where nn is a number from 0 to 64.
  637.  
  638. SoundOutputDevice, where nn is a valid ModRes value.   See your ModRes 
  639. Manual.  (0 is PC Speaker.)
  640.  
  641. BestSignature, where nn is a number from 1 to 3,  or higher numbers if 
  642. you have setup your own signatures.
  643.  
  644. Example (extract of a possible .INI file)
  645.  
  646. [System]
  647. SampleUpCase=Y
  648. ExtraButtons=N
  649. SampleSize=Y
  650. DeleteSampleName=N
  651. InactiveZero=Y
  652. DeleteST=Y
  653. DeleteAllTemps=N
  654. CompressMods=Y
  655. DeleteCompressedMods=Y
  656. SwapModWarn=N
  657. NotesAtLoad=N
  658. Mouse=Y
  659. ModRes=Y
  660. WaitOnStatus=N
  661. GotoModDir=Y
  662. DefaultSampleVolume=52
  663. BestSignature=1
  664. SoundOutputDevice=0
  665.  
  666. You may leave some options out.  If you do so, the Mod Editor defaults 
  667. come into effect.
  668.  
  669. The [Compression] Section.
  670.  
  671. The command is made up of a letter,  either A or X,  plus the compress 
  672. file extension and the option will be the command string to execute.
  673.  
  674. (C) is specified for the name of the compressed file, (U) is specified 
  675. for the name of the uncompressed file (the Mod file).
  676.  
  677. For example, using LHA,  to extract the file TEST.MOD from the archive 
  678. TEST.LZH, one would use
  679.  
  680. LHA e TEST.LZH TEST.MOD
  681.  
  682. thus the option you would give in the .INI file would be
  683.  
  684. LHA e (C) (U)
  685.  
  686. and the Galliasoft Mod Editor does the rest.
  687.  
  688. Example
  689.  
  690. [Compression]
  691.  
  692. XLZH=LHA e (C) (U)
  693. ALZH=LHA a (C) (U)
  694. XARJ=ARJ e (C) (U)
  695. AARH=ARJ a (C) (U)
  696. XZIP=PKUNZIP (C) (U)
  697. AZIP=PKZIP (C) (U)
  698.  
  699. In  the  above  example,  the Mod Editor would be able to decode .LZH, 
  700. .ARJ and .ZIP files and encode .LZH files.
  701.  
  702. Note that each file type MUST be given both an extract option (X)  and 
  703. an archive option (A).
  704.  
  705. The  first  command line tells the Mod Editor that to decode LZH files 
  706. it must run the program LHA e (Compressed File Name) (Mod File  Name). 
  707. This  assumes  LHA  is  on the path.   If the program where not on the 
  708. path,  you would have to setup a path or specify the path  before  the 
  709. name, such as
  710.  
  711. XLHA=D:\COMPRESS\LHA e (C) (U)
  712.  
  713. The [Signatures] section.
  714.  
  715. This  is the only section where you will not need a command before the 
  716. = sign.   Signatures you find in Mod files that are not recognised  by 
  717. the   Mod  Editor can be setup here.   You can use one of two methods, 
  718. either specify the signature as a 4 letter text string or as  4  ASCII 
  719. character values.
  720.  
  721. The  method  one uses to setup a new signature is to add =newsignature 
  722. to the file, for example, adding
  723.  
  724.        =MDED
  725.  
  726. would add the signature MDED to the  list  of  recognised  signatures. 
  727. You  may  only  have 100 different known signatures.   The first 3 are 
  728. reserved by the Mod Editor, the rest you may use.
  729.  
  730. Example
  731.  
  732. [Signatures]
  733.  
  734. =MDED
  735. =84,84,84,84
  736.  
  737. The above example in  a  .INI  file  would  cause  the  4th  signature 
  738. recognised  to  be  MDED  and the 5th signature to be recognised to be 
  739. TTTT because the ASCII code for the letter 'T' is 84 (decimal).   Note 
  740. that  mded,  MDED and MdEd are all different signatures and would have 
  741. to be installed exactly as it is to be found in the Mod file.   To use 
  742. the signature MDED in your Mod file,  simply set BestSignature to 4 in 
  743. the [System] section (for this example).  Also note that the above was 
  744. simply  an example and to the best of my knowledge no Mod file has the 
  745. above signatures.
  746.  
  747. The [Pictures] section
  748.  
  749. The only command available here is  Install.    One  can  install  the 
  750. pictures  you  require by simply stating Install=filename in your .INI 
  751. file.
  752.  
  753. Example
  754.  
  755. [Pictures]
  756.  
  757. Install=NOTE.GIP
  758. Install=Drum
  759.  
  760. The  pictures  NOTE.GIP and DRUM.GIP would be installed in memory,  if 
  761. sufficient memory were available.   The maximum number of pictures you 
  762. can install depend on memory availability.  The number of pictures you 
  763. can install is given on the loading status screen in brackets  on  the 
  764. "Picture" line.
  765.  
  766. Once  the pictures have been installed,  they can be easily referenced 
  767. from inside the Mod Editor.  For example,  to use the picture NOTE.GIP 
  768. in  the  Mod  Editor,   one  can either reference it by the name NOTE, 
  769. NOTE.GIP or *1 (as it was the first picture installed).   The  picture 
  770. DRUM.GIP can be accessed within the Mod Editor as DRUM, DRUM.GIP or as 
  771. *2.
  772.  
  773. When using pictures for samples in the .INI file, one uses a different 
  774. method, see the [Samples] section.
  775.  
  776. Each  picture  uses  about  500  bytes of memory and 486 bytes of disk 
  777. space.   The .GIP stands for Galliasoft  Instrument  Picture  and  all 
  778. pictures  used by the system must have this extension.   Some pictures 
  779. are supplied with  the  original  program.    When  you  received  the 
  780. program,  you should have received some pictures.   These pictures are 
  781. copyrighted and may only be used for  this  Mod  Editor.    They  were 
  782. purchased by the author especially for this program.   Should you wish 
  783. to add your own pictures to the Mod Editor,  you are welcome to.   The 
  784. program CUT2GIP will assist you with this.
  785.  
  786. Any  pictures  you  create  are  yours  and  you  may  distribute them 
  787. separately as public domain or keep them for  your  own  private  use. 
  788. You may NOT sell (or release as shareware) pictures you create for the 
  789. Mod Editor without permission from Michael Gallias.
  790.  
  791. The [Samples] section
  792.  
  793. Here you can setup default names for your samples.  You can also setup 
  794. default pictures for your samples.
  795.  
  796. Example
  797.  
  798. [Samples]
  799. akaiclosedhh=AKAICLSD,1
  800. akaikick=AKAIKICK.SAM,2
  801. akaisnare=AKAISNRE.SAM
  802. moog=,4
  803. In the above example,  any sample with the name "akaiclosedhh" will be 
  804. saved  to  a file called AKAICLSD.SAM or loaded from that file if that 
  805. file exists and is the correct sample size.   The sample will also  be 
  806. allocated picture number 1.  The first picture to be loaded is picture 
  807. 1, the second, 2, etc..
  808.  
  809. "akaikick" will be stored in sample file AKAIKICK.SAM  and  picture  2 
  810. will be used to represent this sample.
  811.  
  812. "akaisnare"  will  be  stored  in  file  AKAISNRE.SAM and will have no 
  813. picture allocated to it.   A picture may be allocated to it in the Mod 
  814. Editor.
  815.  
  816. "moog" will become a temporary swap file, allocated to picture 4.
  817.  
  818. The [Convey] section
  819.  
  820. This part controls the Convey button.  On the main menu screen,  there 
  821. is a Convey button.   Clicking on this button saves  the  current  Mod 
  822. file and executes another program.   Because this Mod Editor uses swap 
  823. files and because playing sound  from  EMS  is  very  difficult  (page 
  824. swapping  in  the middle of samples is not nice),  this program cannot 
  825. play the music it writes.   (The graphics uses all  the  memory.)   To 
  826. solve this I included this Convey button.
  827.  
  828. Clicking on Convey executes the program of your choice.  I suggest you 
  829. use Mod Play.  Thus the program can swap out and play the Mod file you 
  830. are editing.
  831.  
  832. There are the options available in the [Convey] section:
  833.  
  834. *
  835. 1N
  836. 1P
  837.  
  838. Use an * to set your Mod swap file name.  This is the Mod file that is 
  839. created for the program which will be run.   The name selected  should 
  840. be  something like TEMPMOD.MOD or SWAPMOD.MOD so you know that it is a 
  841. temporary Mod file.
  842.  
  843. 1N will specify the name of the program.   The name is not used within 
  844. the  Mod  Editor  as yet but it should be included.   Only the first 8 
  845. letters are used from the name.
  846.  
  847. 1P is the path and file name to run.   An * is used to specify the Mod 
  848. swap file name.
  849.  
  850. Example
  851.  
  852. [Convey]
  853. *=SWAPMOD.MOD
  854. 1N=Mod Play Pro Version 2.10 by Mark Cox
  855. 1P=C:\MODPLAY\MP *
  856.  
  857. In  the above example,  the swap Mod file is set to SWAPMOD.MOD.   The 
  858. program to be called is set to MOD PLAY.   The program which  will  be 
  859. run is MP from the directory C:\MODPLAY.   The * is included after the 
  860. MP so that MP automatically plays SWAPMOD.MOD.   It is very  important 
  861. to  set this part of the .INI file CORRECTLY.   The first time you use 
  862. this Convey feature,  please save you work before you do anything else 
  863. in case you have set it up incorrectly.
  864.  
  865. General information on the .INI file
  866.  
  867. Because the code is already very large,  I did not include a .INI file 
  868. tester in my code.   This means  that  if  you  setup  the  .INI  file 
  869. illegally the program could behave badly.   You can however check that 
  870. the .INI file loaded to your satisfaction by running  MED  /I.    This 
  871. will display the current .INI setup and will not run the Mod Editor.
  872.  
  873.                           Loading the program                          
  874.  
  875. Go  to the directory which contains the Mod Editor.   Then type MED to 
  876. load the program.  Note that if you use GMED to load the program,  the 
  877. Convey button will not be able to work.
  878.  
  879. Example
  880.  
  881. C:\> CD\MED
  882.  
  883. C:\MED> MED
  884.  
  885. The status page then appears on the screen.   The message "Program too 
  886. big to fit into memory" appears if  you  do  not  have  enough  memory 
  887. available.
  888.  
  889. The  total amount of free memory available for patterns,  pictures and 
  890. other features is displayed on the line "Memory Total".  There will be 
  891. around 384 - 500 kb free.  There will also be a number after the first 
  892. value,  indicated by a + xxx kb.   This is the amount  of  disk  space 
  893. free,   effectively  the largest Mod file you can edit (because of the 
  894. space required by swap files).   Some of this memory  is  required  by 
  895. them program for swap file management etc.  so it can't all be used by 
  896. pictures.  The number of pictures you may load is given in brackets on 
  897. the  "Total  Pictures"  line.    This  value is accompanied by another 
  898. value,  the number of pictures loaded already (from  the  .INI  file). 
  899. The  memory  free is the amount of memory left after the .INI file and 
  900. pictures have been loaded.  Mouse will specify either Active,  None or 
  901. Disabled.    If  Active,   you  can use the mouse in the program.   If 
  902. Disabled,  the mouse is available but has been deactivated in the .INI 
  903. file.  If None,  the program was unable to find a mouse.   (If you are 
  904. having trouble getting your mouse to work, check your mouse driver.)
  905.  
  906. If the mouse is active,  the computer speed will  be  given  as  Slow, 
  907. Medium  or  Fast.    The  line  marked  Picture  displays  the picture 
  908. currently being loaded.
  909.  
  910. If any errors occur,  they are displayed on the bottom of the  screen. 
  911. If this happens, quit immediately and solve the problem.
  912.  
  913.                        In the GUI VGA Mod Editor                       
  914.  
  915. Once the load is complete, you are placed inside the Galliasoft Hi Res 
  916. VGA GUI.
  917.  
  918. You will see the "Main Menu":
  919.  
  920. There will be 11 buttons on the screen,  a bar across the top  of  the 
  921. screen and a list of files in the current directory.  In the top left, 
  922. a mouse cursor will be present, if the mouse is active.
  923.  
  924. Furthermore,  the  Mod  file  name,   current  directory  and  current 
  925. directory  mask  are all displayed in the top left corner.   If no Mod 
  926. file is loaded,  "No Mod File Loaded" is displayed instead  of  a  Mod 
  927. name.
  928.  
  929. The following Buttons exist:
  930.  
  931. Quit
  932. Load
  933. Save
  934. Name
  935. Open
  936. Path
  937. Mask
  938.  
  939. Sample
  940. Pat Ed
  941. Seq Ed
  942. Convey
  943.  
  944. Note that I will now assume you have a mouse.   If you  don't  have  a 
  945. mouse,   follow  through  the  text  and then check the equivalent key 
  946. presses given later.   If you have a mouse,  you may  either  use  the 
  947. mouse to select a button or you may use the equivalent key press.
  948.  
  949. To  select  a  file,   simply  click on the file name.   The currently 
  950. selected file will be green, all the other files will be white.
  951.  
  952. You may load a file / go to the selected directory by double  clicking 
  953. on the file name or directory name.
  954.  
  955.  
  956. Quit
  957.  
  958. Click on Quit to return to DOS.   If you have  just  returned  from  a 
  959. Convey,   make  sure  you  have saved your Mod file to the appropriate 
  960. file.   Unless you have just returned from a Convey,  if you  have  an 
  961. unsaved  Mod file in memory,  you will be warned that you are about to 
  962. lose your changes before you are taken back to DOS.
  963.  
  964. Load
  965.  
  966. This button loads the selected Mod file.   If the Mod file is corrupt, 
  967. the  loader  will not complete the file load and you will be unable to 
  968. edit the file.   Some Mod files are purposely corrupted in such a  way 
  969. that the sample sizes are specified incorrectly.  This means that they 
  970. cannot be edited, yet, because Mod players ignore this error, they can 
  971. be played.
  972.  
  973. See the section, Data Compression, below.
  974.  
  975. Save
  976.  
  977. This  button  will  save  the  current Mod file in memory as the green 
  978. file.   WARNING!   The Mod file  will  be  saved  over  the  currently 
  979. selected  file,   not under the original file name that you loaded the 
  980. Mod file.
  981.  
  982. The  saver  will warn you if you are about to save a corrupt Mod file. 
  983. You can create corrupt Mod files by pointing  a  sequence  area  to  a 
  984. pattern that does not exist.   Because of the way Mod files are saved, 
  985. this destroys the Mod file and it can never be loaded again.
  986.  
  987. See the section, Data Compression, below.
  988.  
  989. Name
  990.  
  991. This button allows you to change the name of the  Mod  file.    Please 
  992. don't  be  confused  between the Mod file-name and the name of the Mod 
  993. file.  The Mod file name is the file's name and is the name you use to 
  994. read  the  file  from  disk (8 letters + .MOD) and the name of the Mod 
  995. file is the 20 letter name the Mod file has.   The name button changes 
  996. the latter of these names.
  997.  
  998. Open
  999.  
  1000. This  starts  a new Mod file.   A Mod file is created with no samples, 
  1001. patterns or sequence.   You can then add your own samples  and  create 
  1002. your own patterns and sequence.
  1003.  
  1004. Path
  1005.  
  1006. You  can  type  in  a  new  directory and drive to go to for your .MOD 
  1007. files.
  1008.  
  1009. Mask
  1010.  
  1011. Sets up a mask.   The default is *.MOD.   Keyboard users can  set  the 
  1012. mask  to  the  file  name they need and the file they want will be the 
  1013. only file in the directory listing (and hence the green  one)  and  so 
  1014. they can then load then file.
  1015.  
  1016. If  more files are in the directory than can be displayed,  a PgUp and 
  1017. PgDn button appear.   They can clicked on  to  move  around  the  file 
  1018. listing.
  1019.  
  1020. Sample
  1021.  
  1022. This  button  takes  you  to  the  sample install menu.   You can then 
  1023. install the required samples for your Mod file.
  1024.  
  1025. Pat Ed
  1026.  
  1027. Edit the Mod file patterns.
  1028.  
  1029. Seq Ed
  1030.  
  1031. The Mod file sequence can be edited.
  1032.  
  1033. Convey
  1034.  
  1035. Cross to another program, as defined in the .INI file.   I suggest you 
  1036. use  Mod  Play  by  Mark Cox as it accepts command line options and is 
  1037. very good.
  1038.  
  1039. Quick keys for mouse users,  keyboard button equivalents for non-mouse 
  1040. users:
  1041.  
  1042. Load     L
  1043. Save     S
  1044. Name     N
  1045. Open     O
  1046. Path     P
  1047. Mask     M
  1048.  
  1049. PgDn     PgDn
  1050. PgUp     PgUp
  1051.  
  1052. (Up)     [Up]
  1053. (Down)   [Down]
  1054.  
  1055. Sample   1
  1056. Pat Ed   2
  1057. Seq Ed   3
  1058. Convey   4
  1059.  
  1060. Keyboard users may NO LONGER select  a  file  by  pressing  [Alt][File 
  1061. Number].  Owing to popular demand,  this option has been replaced with 
  1062. cursor key movement.   Select a file by using the cursor keys (up  and 
  1063. down).   Once you have selected the file / directory you want,  simply 
  1064. press 'L' for Load or press [Return].
  1065.  
  1066. That's it!   It's that simple.   Now that you can find your way around 
  1067. the main menu, the rest will be just as easy.  Practise makes perfect!
  1068.  
  1069.  
  1070. Data Compression
  1071.  
  1072. To save disk space, one can compress one's Mod files.  One uses one of 
  1073. the  many  programs  available  (mostly  as shareware) to compress the 
  1074. data.   Each Mod file can be put into  a  compressed  format.    (Some 
  1075. programs support multiple file compression.   Please only use one file 
  1076. at a time.)
  1077.  
  1078. If you were to use the program LHA to compress your  data,   each  Mod 
  1079. file would be converted to a .LZH file.  The catch is that LHA must be 
  1080. run on the file before you can use your Mod file.
  1081.  
  1082. The main menu displays any recognised  compression  formats  (see  the 
  1083. .INI  section).   By clicking on a compressed file,  the program swaps 
  1084. out and decompresses the file, then uses the decompressed Mod file.
  1085.  
  1086. When one saves, one can have the Mod file recompressed.
  1087.  
  1088. Each Mod file must have it's own compressed file.  For example, if you 
  1089. wanted the file TEST.MOD compressed,  one could run LHA on the program 
  1090. and the file would be  converted  to  TEST.LZH.    The  Mod  file  and 
  1091. compressed file must have the same file name.
  1092.  
  1093. Remember that if you have setup your .INI file to delete the Mod files 
  1094. once you have compressed them, then even if the compression fails (the 
  1095. Mod Editor wouldn't know the compression failed), the Mod file will be 
  1096. deleted.   If your .INI file is setup such  that  Mod  files  are  not 
  1097. deleted  after  compression,   you  will  have both the compressed and 
  1098. uncompressed files on disk.
  1099.  
  1100. Note, once the program attempts to compress and returns,  the Mod file 
  1101. is still in memory and can be saved under a NEW name.  Thus should the 
  1102. compression fail,  you still have an opportunity to save the Mod file. 
  1103. Note  that  saving  the  file  under it's OLD name will cause it to be 
  1104. deleted.
  1105.  
  1106.  
  1107. Installing Samples
  1108.  
  1109. After  clicking  on  the  Sample  button,  you are taken to the sample 
  1110. installing menu.
  1111.  
  1112. Five buttons will appear:
  1113.  
  1114. Quit
  1115. Path
  1116. File
  1117. Wipe
  1118. Name
  1119.  
  1120. Another sixth button may appear, either
  1121.  
  1122. More    or
  1123. Less.
  1124.  
  1125. On  the left you see all the available samples in your directory.   On 
  1126. the right are the samples currently active within your Mod file.   The 
  1127. sample areas are either numbered from 1 to 15 or from 1 to 31.
  1128.  
  1129. Quit
  1130.  
  1131. This returns you to the main menu
  1132.  
  1133. Path
  1134.  
  1135. This  button  is  for  keyboard users (however mouse users can use the 
  1136. button).   This buttons lets you type in  a  new  directory  name  (or 
  1137. drive) where you may load other samples.
  1138.  
  1139. File
  1140.  
  1141. This  option allows you to set a new file mask.   Thus you can specify 
  1142. which files are to be listed in the directory.
  1143.  
  1144. Wipe
  1145.  
  1146. Erases  the  currently active sample from memory.   The sample will be 
  1147. erased from disk IF it is a temporary sample.  If however you selected 
  1148. the  sample and allocated it to the Mod file and then clicked on Wipe, 
  1149. it would not be erased from disk.   Temporary samples are created when 
  1150. you load Mod files.  See the DeleteAllTemps option of the .INI file.
  1151.  
  1152. Name
  1153.  
  1154. Changes the currently active sample name.
  1155.  
  1156. More
  1157.  
  1158. Make the Mod file a 31 sample Mod file.
  1159.  
  1160. Less
  1161.  
  1162. Make the Mod file a 15 sample Mod file.
  1163.  
  1164. Mouse  users  can  simply  point to a file name and click and the file 
  1165. will become the current file (green).  They can then double click on a 
  1166. sample  area  which  will  then turn blue (currently selected) and the 
  1167. sample will be marked into that area.   You are  then  asked  for  the 
  1168. sample name.  You have 22 letters for the sample's name.
  1169.  
  1170. Simply  clicking  on the sample area make the selected area the active 
  1171. area (blue) but the current (green) sample file will not be  allocated 
  1172. to it.
  1173.  
  1174. Keyboard keys:
  1175.  
  1176. Quit    Q
  1177. Path    P
  1178. File    F
  1179. Wipe    W
  1180. Name    N
  1181.  
  1182. More    M
  1183. Less    L
  1184.  
  1185. PgUp    PgUp
  1186. PgDn    PgDn
  1187. (Up)    [Up]
  1188. (Down)  [Down]
  1189. Cross   Tab
  1190.  
  1191.  
  1192. Selecting a file:
  1193.  
  1194. Simply use the [Up] and [Down] arrow keys on the keypad to select your 
  1195. file.
  1196.  
  1197. Selecting an area to install the current sample file:
  1198.  
  1199. Press [Tab] to move to the sample allocation box.  You can then select 
  1200. which  area  you  would  like  to use using the [Up] and [Down] cursor 
  1201. keys.  Press [Return] when the file you want is green and the area you 
  1202. want is blue.
  1203.  
  1204. You  may  press [Tab] again to return to the files section to select a 
  1205. new file (using the cursor keys).
  1206. Sequence Editing
  1207.  
  1208. There will be either 8 or 10 buttons on the screen.
  1209.  
  1210. The following 8 buttons will appear:
  1211.  
  1212. Quit            (Top Right)
  1213. Sequence        (Right)
  1214. Pat No          (Lower Right Sequence Box)
  1215. Pat Nm          (Lower Right Sequence Box)
  1216. Pic Nm          (Lower Right Sequence Box)
  1217. Total           (Lower Right Sequence Box)
  1218. >               (Top Left - Next to the circle)
  1219. <               (Top Left - Next to the circle)
  1220.  
  1221. If your .INI file has ExtraButtons on,  the following two buttons also 
  1222. appear:
  1223.  
  1224. (Up)
  1225. (Down)
  1226.  
  1227. above the first pattern number in the top left corner.
  1228.  
  1229. In the blue circle there is a red number.   This number is the current 
  1230. pattern  area  you  are editing.   It is a number from 0 to 127.   The 
  1231. areas 0 to 127 each have a number which  refer  to  which  pattern  is 
  1232. currently being called.
  1233.  
  1234. There are blue rectangles on the screen.  In each rectangle there is a 
  1235. number.  This is the pattern number that is being called.  I.e.  If in 
  1236. the circle you see a 0 and in the rectangle adjacent to the < > arrows 
  1237. you see a 5,  this means that the first (0th) area of the sequence  is 
  1238. calling pattern 5.
  1239.  
  1240. Quit
  1241.  
  1242. Click on Quit to return to the main menu.
  1243.  
  1244. >
  1245.  
  1246. Click  on  >  to move right.   This allows you to view / edit the next 
  1247. area of the sequence.
  1248.  
  1249. <
  1250.  
  1251. Click on < to move left.   This allows you to  view  /  edit  previous 
  1252. areas of the sequence.
  1253.  
  1254. Clicking on Sequence, Pat Nm or Pic Nm has no effect in Ver 1.00.
  1255.  
  1256. Pat No
  1257.  
  1258. To change the current pattern, click on Pat No.  This will be a number 
  1259. from 0 to the maximum number of patterns you have.
  1260.  
  1261. Mouse Users Only:   You may click on the left of the  button  and  the 
  1262. number will decrease,  click on the right and the number will increase 
  1263. if you use the right mouse button.   If you click on the button  using 
  1264. the left mouse button, you will be prompted for a new number.
  1265.  
  1266. Total
  1267.  
  1268. Change how long your sequence is.   You can change the total number of 
  1269. pattern calls in the file.  Mouse users can click with either the left 
  1270. or right mouse buttons for the usual effect, as described above.
  1271.  
  1272. (Up)
  1273.  
  1274. The same as clicking the right of the Pat No button.
  1275.  
  1276. (Down)
  1277.  
  1278. The same as clicking the left of the Pat No button.
  1279.  
  1280.  
  1281. [keyboard users]
  1282.  
  1283. Quit       Q
  1284. Pat No     B
  1285. Total      T
  1286. >          .
  1287. <          ,
  1288. (Up)       +
  1289. (Down)     -
  1290.  
  1291. Pattern Editing
  1292.  
  1293. This  screen  may  seem  a  bit confusing at first but you will become 
  1294. quite used to it.  It's really very simple.
  1295.  
  1296. Quit                     (Top Right Corner)
  1297.  
  1298. Select Quit when done to return to the main menu.   You can save  your 
  1299. work from the main menu.
  1300.  
  1301. Sample                   (Top Right)
  1302.  
  1303. No effect.
  1304.  
  1305. Info
  1306.  
  1307. No effect.
  1308.  
  1309. Ins
  1310.  
  1311. Inserts a new pattern directly after the current pattern.
  1312.  
  1313. Del
  1314.  
  1315. Deletes the current pattern from memory.
  1316.  
  1317. Now, a little more difficult,  there are 10 little buttons with arrows 
  1318. left and right on the screen.  5 point left, 5 point right.
  1319.  
  1320. The two in the top left corner control which pattern you are  editing. 
  1321. Clicking  on  the  right  arrow causes the pattern number to increase. 
  1322. Clicking on the left arrow causes the number to decrease.  The current 
  1323. pattern  number  (a  number from 0 to 63) is displayed between the two 
  1324. arrows.   A number in brackets displays the maximum number of patterns 
  1325. available.
  1326.  
  1327. Clicking  on  the  pattern  number  (between the arrows) allows you to 
  1328. change the pattern number by specifying a value from the keyboard.
  1329.  
  1330. As the Mod file has 4  tracks,   you  will  be  viewing  4  tracks  of 
  1331. information  per  pattern.    This  can be viewed in the middle of the 
  1332. screen.   All the sample calls by the  patterns  are  in  little  blue 
  1333. boxes.    When  you start a Mod file,  these boxes will have 'No Call' 
  1334. written inside.  These blue boxes cannot be clicked on.
  1335.  
  1336. Each track has 64 sample calls,  numbered 0 to 63.   Each track has  a 
  1337. little blue circle next to it.   The red number in the circle displays 
  1338. which sample call you are currently  editing.    By  clicking  on  the 
  1339. little arrows closest to the track number, you are able to view / edit 
  1340. other pieces of this pattern.   Clicking on the left  arrow  decreases 
  1341. the red number, the right arrow increases the red number.
  1342.  
  1343. The track you are currently editing has a bright blue circle while all 
  1344. the others have a dull blue circle.   You can  click  on  the  buttons 
  1345. marked Track1, 2,  3 and 4 (on the left).   This changes the currently 
  1346. active track but it does not change the red number.   If you click  on 
  1347. the  left or right arrows,  the track the arrows relate to becomes the 
  1348. current track and the red number changes.
  1349.  
  1350. If you click with the left button,  one track will be shifted,  if you 
  1351. click  with  the  right  button,   all  the  patterns  are shifted (if 
  1352. possible).
  1353.  
  1354. Notice to mouse users:
  1355.  
  1356. If you click on the left or right arrows relating  to  a  track,   the 
  1357. entire  screen  is updated.   This is slow on most computers.   Thus I 
  1358. have included the following feature.  If you hold the button, the info 
  1359. and  sample  boxes  will not be updated.   Only the track pictures are 
  1360. updated.   To return to normal mode (and have the info box and  sample 
  1361. box updated again) you will have to give a single click on the left or 
  1362. right arrow buttons.   The mouse cursor will be unable to move out  of 
  1363. the left and right arrow area until you do this.
  1364.  
  1365. You  will always be editing the first blue box of the currently active 
  1366. track.  To edit this sample / sample call, you will can use one of the 
  1367. following methods;
  1368.  
  1369. The Sample Box   (Top Left)
  1370.  
  1371. This box allows you to change the sample values.  Here there are a few 
  1372. buttons:
  1373.  
  1374. Loaded
  1375.  
  1376. This button has no effect in Ver 1.00.
  1377.  
  1378. F Name
  1379.  
  1380. This displays the current sample file.  For example,  if the sample is 
  1381. from the file AKAIKICK.SAM, AKAIKICK.SAM will be displayed next to the 
  1382. button.   If the file is to be deleted once you have completed editing 
  1383. the Mod file,  the file name has a ,  instead of a ..   In  the  above 
  1384. example,   if the file where to be deleted after the edit was complete 
  1385. (see the .INI  section  on  sample  swap  files)  the  file  would  be 
  1386. displayed   as  AKAIKICK,SAM.    The  file  is  still  however  called 
  1387. AKAIKICK.SAM.
  1388.  
  1389. Clicking on the F Name button allows you to select a new sample.    To 
  1390. select sample 1,  type *1 as the file name.   The first sample will be 
  1391. used.   For the 11th sample,  type *11 as the file name.   You  cannot 
  1392. type in an actual file name here.
  1393.  
  1394. Mouse users can use the right button to select a sample,  as described 
  1395. above in the Sequence section.
  1396.  
  1397. P Name
  1398.  
  1399. Selects the picture for the sample.   You can either enter an *  value 
  1400. or  give  a file name.   If you want the 10th picture that you loaded, 
  1401. enter *10 as the file name.   If you want the  file  DRUM.GIP  as  the 
  1402. picture,  type in DRUM.   If the file has been loaded,  the picture is 
  1403. displayed.   If the file has not been loaded,  the program  reads  the 
  1404. picture  from  disk  (if  there  is  enough  memory)  and displays the 
  1405. picture.   Note that if you had 3 pictures in memory  and  you  loaded 
  1406. another, you can from then on refer to the newly loaded picture as *4.
  1407.  
  1408. Again, mouse users can scroll through all the pictures until they find 
  1409. the picture of their choice.
  1410.  
  1411. Name
  1412.  
  1413. This specifies the sample name.   NOTICE  that  you  cannot  select  a 
  1414. sample  from here.   This button allows you to change the sample name. 
  1415. It does not search memory for the name you specify.   You must use the 
  1416. F Name button to select a new sample.
  1417.  
  1418. Size
  1419.  
  1420. Displays the sample size.  Clicking on this button has no effect.
  1421.  
  1422. Volume
  1423.  
  1424. Clicking on volume allows you to manually select the volume.   Specify 
  1425. a value from 0 to 64.
  1426.  
  1427. Mouse users can use the Zoom box to drag the volume graph or use  this 
  1428. method.
  1429.  
  1430. Loop S
  1431.  
  1432. Here  the  Loop  Start value of the sample is displayed.   If there is 
  1433. enough space,  the Loop End value is also displayed.   If you click on 
  1434. the Loop S button, you can set the Loop Start value.
  1435.  
  1436. Loop L
  1437.  
  1438. You can change the Loop Length or Loop End values.  Either click with  
  1439. the  left button to set the loop length or click with the right button 
  1440. to specify the loop end value.
  1441.  
  1442. The Info Box
  1443.  
  1444. This changes values related to the sample call.
  1445.  
  1446. Note
  1447.  
  1448. You can specify the note of the sample call (A-, A, A#, B, C etc.).
  1449.  
  1450. Octave
  1451.  
  1452. You can specify the octave of the sample call.
  1453.  
  1454. Effect
  1455.  
  1456. Specify an effect value of the sample call.   Give a value from  0  to 
  1457. 15.
  1458.  
  1459. Param
  1460.  
  1461. Specify the effect parameter.  Specify a value from 0 to 255.
  1462.  
  1463. Freq
  1464.  
  1465. You may give a frequency value from 0 to 4095.
  1466.  
  1467. Zoom
  1468.  
  1469. This button is for mouse users only.   This button will lock the mouse 
  1470. inside the zoom box.   You can then drag the graphs to the values  you 
  1471. require.  Click on zoom again to exit the box and update the screen.
  1472.  
  1473. You  may  drag the graphs without clicking on zoom on faster computers 
  1474. but most computers struggle a bit because of the screen  update.    If 
  1475. you click on zoom,  you can pull the graphs and the rest of the screen 
  1476. will NOT be updated until you click on zoom again.  If you don't click 
  1477. on Zoom,  the screen is continuously updated and the system runs a lot 
  1478. slower.
  1479.  
  1480. The graph on the left (yellow) represents the volume.   Pull the graph 
  1481. (hold  the  mouse button and move the mouse) up and down until you are 
  1482. happy with the value.   Note that although the  little  pictures  also 
  1483. have  this  information graph,  you can only change the zoom box which 
  1484. then updates the little boxes.   The little boxes  cannot  be  changed 
  1485. directly.
  1486.  
  1487. The  graph  on  the  right (purple) sets the frequency.   This is also 
  1488. related to the note (red) and octave (blue).
  1489.  
  1490. The dark red graph below the green graph represents the loop start and 
  1491. loop  end.   Use your left and right mouse buttons to select the start 
  1492. and end positions of the line.
  1493.  
  1494. The green graph represents the time the  graph  will  play  for.    It 
  1495. cannot be changed directly.   It changes when you change the frequency 
  1496. or the sample size.
  1497.  
  1498.  
  1499. If you have ModRes, you can also use the following.
  1500.  
  1501.  
  1502. I Sam
  1503.  
  1504. Play the current sample in interactive mode.   The current sample will 
  1505. play but you can then play that same sample at different  frequencies. 
  1506. Selecting  I  Sam  will play the sample and then wait for you to press 
  1507. either #, +, -, [Space], [Esc], 0 to 9 or A to G.
  1508.  
  1509. Pressing 0 to 9 selects the current Octave.
  1510. Pressing A to G selects the frequency and plays the sample.
  1511. Pressing # or + and then A to G plays the note selected as a sharp.
  1512. Pressing - and then A to G plays the note selected as a flat.
  1513. Pressing [Space] plays the sample as it is in the Mod  file  currently 
  1514. being edited.
  1515. Pressing [Esc] returns to the pattern editor.
  1516.  
  1517.  
  1518. P Sam
  1519.  
  1520. Plays the current sample.
  1521.  
  1522. P Pat
  1523.  
  1524. Plays the current pattern.
  1525.  
  1526. P Mod
  1527.  
  1528. Plays the Mod file.
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532. Note,  the above buttons simply won't work if you do not  have  enough 
  1533. memory or a sample is greater than 64 kb.
  1534.  
  1535.  
  1536. Keyboard Users:
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540. Quit     Q
  1541. Track1   1
  1542. Track2   2
  1543. Track3   3
  1544. Track4   4
  1545. F Name   [Alt][F]
  1546. P Name   [Alt][P]
  1547. Name     [Alt][N]
  1548. Volume   [Alt][V]
  1549. LoopS    [Alt][S]
  1550. LoopL    [Alt][L]
  1551. LoopE    [Alt][D]     (not  visible,  equivalent to right mouse button 
  1552.                       press on LoopL)                                  
  1553. Note     [Alt][T]
  1554. Octave   [Alt][O]
  1555. Effect   [Alt][E]
  1556. Param    [Alt][R]
  1557. Freq     [Alt][Y]
  1558.  
  1559. < (Pat)  L
  1560. > (Pat)  ;
  1561.   (Pat)  '
  1562.  
  1563. < (Trk)  ,
  1564. > (Trk)  .
  1565.  
  1566. Ins      Ins
  1567. Del      Del
  1568.  
  1569. I Sam    U
  1570. P Sam    I
  1571. P Pat    O
  1572. P Mod    P
  1573.  
  1574.  
  1575.                          Command Line Options                          
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579. If you have a DOS lower than DOS 3.3,  you  must  include  a  /O  when 
  1580. loading the Mod Editor.
  1581.  
  1582. For example,
  1583.  
  1584. MED /O
  1585.  
  1586.  
  1587. To view the .INI settings, use
  1588.  
  1589. MED /I
  1590.  
  1591.  
  1592.  
  1593.                          SECTION 3: CUT to GIP                         
  1594.  
  1595.  
  1596. The  program  CUT2GIP.EXE is supplied with the Mod Editor.   This will 
  1597. assist you in creating your own pictures.
  1598.  
  1599. Graphic programs,  such as Dr.  Halo,  allow you to draw pictures  and 
  1600. then  save them to a .CUT file.   You may create such drawings of size 
  1601. (maximum) 36 (horizontal) x 24 (vertical) for your own samples.  Using 
  1602. CUT2GIP,  you can convert the files to .GIP and the Mod Editor will be 
  1603. able to use them.
  1604.  
  1605. If your graphics package does not support  .CUT  files,   there  is  a 
  1606. really  nice package called VPIC (by Bob Montgomery) available.   This 
  1607. can convert from one graphic file format to another.   The program  is 
  1608. shareware and I strongly recommend it.
  1609.  
  1610. To  make  your own picture,  simply create a .CUT file with dimensions 
  1611. 36 x 24 (or as close as possible)  and  run  CUT2GIP.    You  will  be 
  1612. prompted  for the .CUT file name and the .GIP file name.   The program 
  1613. converts the picture and returns to DOS.
  1614.  
  1615. Please remember that you may only use the standard 16 VGA colours  for 
  1616. 640  x  480  in  the  .CUT  file.    I have not yet included Super VGA 
  1617. support.  Using other colours may cause problems.
  1618.  
  1619. If you need some quick help, simply run CUT2GIP /?.
  1620.  
  1621.                     SECTION 4: GENERAL INFORMATION                     
  1622.  
  1623. Please send postcards, letters or comments to:
  1624.  
  1625. Michael Gallias
  1626. P O Box 22106
  1627. Glenashley
  1628. 4022
  1629.  
  1630. New  graphic  routines  similar  to  those  used  in  this program are 
  1631. available.  If you are a pascal programmmer, look out for the PS range 
  1632. of software.   PSGUI is the graphical user interface for EGA,  VGA and 
  1633. Super VGA.  It comes with source code and information on how to use it 
  1634. and example programs.
  1635.  
  1636. Files you should have received:
  1637.  
  1638. CUT2GIP .EXE
  1639. GMED    .EXE
  1640. MED     .BAT
  1641. MED     .DOC   (this manual)
  1642. REG     .DOC
  1643. README  .DOC
  1644. README  .SBT
  1645. README  .BAT
  1646. MED     .INI
  1647. *       .GIP
  1648.  
  1649. Some *.GIP files should be available with the program,  hopefully many 
  1650. more will be in the public domain soon.  Check your favourite BBS.
  1651.  
  1652. Before you run the program please type at the prompt:
  1653.  
  1654. TYPE README.DOC
  1655.  
  1656. if you have no Sound Blaster or type at the DOS prompt:
  1657.  
  1658. SBTALKER
  1659. README
  1660. REMOVE
  1661.  
  1662. if you have a Sound Blaster.
  1663.  
  1664.  
  1665. Thank you to the following people:
  1666.  
  1667. Chris  Becke,   Steven Becke and Thomas Brazier for the drawing of the 
  1668. buttons and pictures.  Chris also decoded the .MOD file format and the 
  1669. .CUT file format for me.
  1670.  
  1671. And that's it - all you need to create the best looking (and sounding) 
  1672. Mod files around.
  1673.  
  1674. I have noticed that people are not really interested in  MOD  editors. 
  1675. (I  know  two  other  MOD  editor  authors.)  There seems to be little 
  1676. interest in PC MOD editing.    For  this  reason  I  don't  intend  to 
  1677. continue  improving  this program.   If however I start receiving many 
  1678. comments and suggestions, I may start improving it again.
  1679.  
  1680. The following great shareware / public domain programs  are  supported 
  1681. by Galliasoft, although they are not included with this program.  They 
  1682. should be available from almost all BBS's.
  1683.  
  1684. PKZip FAST!  (c)  PKWare
  1685. LHA          (c)  Haruyasu Yoshizaki
  1686. ARJ          (c)  Robert K Jung
  1687. MODRES       (c)  Mark J Cox
  1688.  
  1689. If  you use any new / better programs,  simply add support for them in 
  1690. your .INI file.
  1691.  
  1692. For the latest Galliasoft software, check out Connectix (if you have a 
  1693. modem).
  1694.  
  1695. Connectix - South Africa's Biggest Multiuser BBS
  1696.  
  1697. (031)  306 3656
  1698. (031)  306 4051
  1699. (031)  306 2277
  1700.  
  1701. OR call
  1702.  
  1703. Honey In The Rock!
  1704.  
  1705. (031)  463 1709
  1706.  
  1707. Use modem setting 8 N 1.
  1708.  
  1709.  
  1710. If you have access to the Internet, drop me a note on
  1711.  
  1712. isapeg@images.cs.und.ac.za
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716. Enjoy!
  1717.